Czy gaming i e-sport jest przyszłością rozrywki?

Udostępnij

Świat gier mocno się rozwinął, a samo granie przestało być postrzegane, jako rozrywka dla młodych. Możemy wyróżnić zawodowych graczy oraz osoby, które grają okazjonalnie. Łącznie na świecie gra około 38% populacji. Czy to oznacza, że gaming jest przyszłością rozrywki na świecie?

Gramy coraz więcej

Świat gier mocno się zmienił na przestrzeni dosłownie kilku lat. Gry przyciągają kolejne rzesze fanów i dają ogromne możliwości, zapewniając niepowtarzalną rozrywkę, którą ciężko porównać z oglądaniem filmu, serialu, czy czytaniem książki. Granie w gry na komputerach, smartfonach czy konsolach przestało być rozrywką niszową. Coraz więcej osób wybiera właśnie taki sposób na spędzanie wolnego czasu i zrelaksowanie się. Około 38% osób na świecie gra w jakiś rodzaj gier. Natomiast w Polsce 4 mln ludzi na granie w gry poświęca od 30 min do 3 godzin. Na jakich urządzeniach najczęściej gramy?

rynek gier Zdecydowanie największe zyski przynoszą konsole do gier, jednak gra na nich jedynie 28% graczy. Co ciekawe jeszcze mniej osób wybiera standardowe komputery. Blaszaki są idealnym urządzeniem do grania dla 19% graczy. Najbardziej popularnymi urządzeniami do grania w gry są aktualnie smartfony. W gry na smartfonach gra 48% osób. Telefony to idealne urządzenia, które w łatwy i szybki sposób dają nam dostęp do gier w dowolnym momencie. Możemy grać, czekając na wizytę u lekarza, w czasie podróży pociągiem, autobusem lub tramwajem.

Poza graniem w gry wiele osób z chęcią ogląda rozgrywki profesjonalnych graczy. Zainteresowanie rozgrywkami e-sportowymi jest niemal tak samo duże, jak meczami piłki nożnej. Czy to możliwe, że mecze e-sportu pojawią się na igrzyskach olimpijskich? W tym roku ma się odbyć pierwszy Olimpijski Tydzień E-sportu.

E-sport jako dyscyplina olimpijska

Rozmowy na temat tego, czy e-sport to nadal sport toczą się od dawna. Coraz więcej osób zauważa, że zawodowi gracze mają swoich własnych trenerów, fizjoterapeutów, psychologów, a nawet masażystów. Przed turniejami, miesiącami trenują, nawet po kilka godzin dziennie, a samą rozgrywkę poprzedza długa rozgrzewka. Już w 2017 roku toczyły się rozmowy na temat tego, czy e-sport pojawi się na igrzyskach olimpijskich. Wychodzi na to, że w tym roku doczekamy się Olimpijskiego Tygodnia E-sportu.

rynek gier Międzynarodowy Komitet Olimpijski ogłosił, że pod koniec czerwca 2023 roku odbędzie się Olimpijski Tydzień E-sportu. Eliminacje dla zawodowców i amatorów wystartowały 1 marca. Na ten moment w ciągu e-sportowego tygodnia gracze będą mogli rywalizować w dziewięciu tytułach takich jak Just Dance, Zwift czy Gran Turismo.

E-sport od dawna przyciąga ogromne liczby kibiców. Co ciekawe pod względem oglądalności e-sport przebija jedynie piłka nożna. Zdecydowanie największą popularnością cieszą się Mistrzostwa Świata League of Legends, które przyciągnęły w zeszłym roku ponad 4 miliony widzów. Gaming staje się nieodłącznym elementem życia wielu osób, a idą z tym niemałe pieniądze.

Gaming bije na głowę branżę filmową

E-sport generuje nie tylko oglądalność, którą jest w stanie przebić jedynie piłka nożna. Gry i turnieje e-sportowe generują ogromne zyski. W zeszłym roku globalny rynek gier przebił 200 mld dolarów, co przewyższa nawet rynek filmowy. Jednocześnie gry dają tak wiele możliwości, że aktualnie są najlepiej rozwijającym się elementem na rynku rozrywki.

Rynek gier ma się świetnie nie tylko na świecie, ale również w Polsce. Około 12 tys. ludzi pracuje w branży gier w naszym kraju. W Polsce już teraz możemy pochwalić się świetnymi studiami, które robią gry. Powstają kolejne klasy o profilu e-sportowym, a nawet kierunki studiów zorientowane na rynek gier i naukę o grach. Jednak poza tym, że gry są ogromnym źródłem zysków, są też pasją dla wielu osób.

rynek gier Co ważne gry mogą generować zyski na różnych płaszczyznach. Przede wszystkim studia czerpią zyski z zakupu samego tytułu, ze sprzedaży produktów już wewnątrz gry, ze sprzedaży najróżniejszych gadżetów z postaciami z gier, ale również z reklam. Kolejnym sposobem na zarabianie na grach, jest sprzedaż odpowiedniego sprzętu oraz dodatkowych akcesoriów takich jak odpowiednio wyprofilowany fotel, klawiatura, myszka, często również słuchawki lub pady. Świat gier jest bardzo rozbudowany i daje naprawdę wiele możliwości, które nadal nie są w pełni wykorzystane w kwestii reklamowej. Coraz więcej sponsorów decyduje się zainwestować w reklamę w czasie rozgrywek e-sportowych lub streamów graczy, jednak to nadal niewielki procent w porównaniu z pieniędzmi przeznaczonymi na reklamę w mediach tradycyjnych takich jak radio, prasa, czy telewizja.

Rynek gier zaczyna dominować świat rozrywki

Branża gamingowa dynamicznie się rozwija, a popularność najróżniejszych gier wciąż rośnie. Obecnie granie nie jest już postrzegane tylko jako rozrywka dla młodych, ale również jako sposób na spędzanie wolnego czasu i relaks. Według statystyk około 38% populacji na świecie gra w jakieś rodzaje gier, a w Polsce na granie codziennie około 4 mln ludzi poświęca od 30 min do 3 godzin. Najpopularniejszymi urządzeniami do grania w gry są obecnie smartfony. Na telefonach gra 48% osób. Natomiast największe zyski generują konsole, z których korzysta 28% graczy. Blaszaki są idealnymi urządzeniami dla 19% osób grających w gry.

Poza samym graniem sporo osób interesuje się e-sportem. Najróżniejsze rodzaje turniejów przyciągają ogromne ilości fanów. Jedynym sportem, który bije na głowę turnieje gamingowe, jest piłka nożna. Pod koniec czerwca 2023 roku odbędzie się pierwszy Olimpijski Tydzień E-sportu, co możemy uznać za pewien przełom. Branża gamingowa generuje również duże zyski, które w zeszłym roku przewyższyły nawet rynek filmowy, przynosząc globalnie ponad 200 mld dolarów. Aktualnie rynek gier jest najszybciej rozwijającą się i przynoszącą coraz większe zyski częścią rynku rozrywki na świecie.

Patrycja Grzebyk
Patrycja Grzebyk
Redaktorka Portfelu Polaka. Ukończyłam studia licencjackie na kierunku dziennikarstwo i komunikacja społeczna na Uniwersytecie Śląskim. Specjalizuje się w tematyce społecznej, finansowej i prawnej.

Najnowsze

Zobacz również